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NEAR HIGH CANYON (Devlog?)
#1
Music 
NEAR HIGH CANYON - TOWER DEFENSE
Bem, como eu havia colocado na thread de introduções, eu estou desenvolvendo um jogo de tower defense com o nome da do post. Não to na programação mas eu to em tudo que é de arte, música, interface e até balanceamento do jogo!
O desenvolvimento dele foi dividido em 4 Sprints (que são pequenos períodos de tempo para realizar um incremento do projeto final) então a DEMO do jogo seria feira em 4 pedaços.
O PRIMEIRO INCREMENTO
O jogo (perdi) se passa em 3 estágios, o Wild Wild West, New Oasis Town e o The High Canyon. O objetivo é proteger Ruffus, um cara que tá devendo pra geral e contratou mercenários para ajuda-lo a escapar das dívidas, e seu objetivo é ficar no Canyon MAIS ALTO POSSÍVEL! Só que no Canyon há muitas lendas urbanas de entidades malignas por lá, as torres que você desbloqueia nesse estágio são todas ocultistas de alguma forma. 
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Infelizmente não posso mostrar o vídeo do incremento por conta que ele tá privado só pra quem é da equipe, a gente ainda não formalmente criou um canal ou algum site para postar o desenvolvimento do jogo, eu até tava desenvolvendo o site mas trabalhar com banco de dados é um pouco dor de cabeça, além de usar o Flask que é uma framework em Python um pouco estranha para mim, mas é a única que eu domino!
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Evidentemente não sou só eu na equipe, há também o Shinejazz (artista principal), JkDelta (programador), Tiago (artista de concept arts) e EU (música, artes e as vezes outras coisas). E o Shinejazz criou 4 Sprites completos dos inimigo do jogo, ele tá botando a vida nestes Sprites. Eu vou anexa-los aqui nesta thread. JkDelta fez a base do jogo e o Tiago desenhou concept arts com alta resolução. Eu fiz 3 músicas para o estágio 1 e ainda pretendo postar na Newgrounds ou no Youtube. Mas eu também fiz a arte de todas as torres!
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Por agora, eu não consigo mostrar tudo, não por falta de conteúdo mas para não transbordar tudo já na primeira postagem! Gostaria de mostrar um pouco da soundtrack mas isso eu farei no futuro, muito obrigado por ler até aqui!


pão de alho
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#2
(Perdi)

Nossa véi que concept maneiro!! Espero que você continue nos atualizando no que for possível desse projeto, sempre amei e ainda amo Tower Defenses!

Caso você possa responder, tenho algumas perguntas sobre a gameplay:

- Vai ser tipo Bloons onde você vai colocando os mercenários conforme as necessidades ou você terá de escolher um time de mercenários antes da missão e só ir melhorando eles?
- O progresso vai ser restringido por missão ou terá algo que sirva de progresso continuo nos personagens (tipo você ganhar dinheiros numa missão e comprar um upgrade permanente numa hub ou algo assim)
- O jogo vai rodar em web? Se não, vai rodar aonde (linux pls? Flished )
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#3
Information 
Fico muito feliz que você curtiu mano! Ainda vou postar algumas coisas extras aqui, mas respondendo as perguntas! 

- Vai ser tipo Bloons onde você vai colocando os mercenários conforme as necessidades ou você terá de escolher um time de mercenários antes da missão e só ir melhorando eles?

Na verdade a gente se inspirou mais no Plants Vs Zombies em questão de mecânica de torres, mas com algumas peculiaridades.
  •  O jogo só vai ter 3 lanes (diferente do PvZ que são 5 e as vezes 6)
  •  Cada torre só pode ser colocada UMA VEZ e pode ser deslocada a cada fim de wave. Deixando o jogo MUITO estratégico e com torres bem diferentes de só soltar um tiro reto. Cada torre tem um especial com triggers diferentes (mas geralmente quando o HP estiver muito baixo) e várias delas soltam coisas que interferem as 3 lanes. Mas isto ainda está sendo calculado pra dar certo e não ficar desbalanceado! (E elas não tem Level UP)
  •  A gente tá pensando se o máximo de torres in-game será 6 ou 9. São 12 torres desbloqueáveis na DEMO, então a escolha de mercenários depende da fase!

- O progresso vai ser restringido por missão ou terá algo que sirva de progresso continuo nos personagens (tipo você ganhar dinheiros numa missão e comprar um upgrade permanente numa hub ou algo assim)

O progresso do jogo vai ser por estágio, são 3 fases por estágio e cada fim de fase libera uma torre nova, a gente ainda não pensou no dinheiro in-game por conta de ser só uma DEMO pra testar mesmo.

- O jogo vai rodar em web? Se não, vai rodar aonde (linux pls? Flished )

Linux será prestigiado! A gente pensa em lançar primeiro na web para depois fazer em .exe (mas também terá a versão Linux se houver o executável.)



Aqui tem uma imagem do cenário in-game das 3 lanes (não sei por que ficou tão grande kkkkkk)
   


pão de alho
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#4
Pixels crocantes amo

Mas então, já que vocês vão na pegada PvZ vai ter dinamica de posicionamento? Tipo colocar uma torre la na frente pra "segurar" as ondas ou inimigos que se movimentam verticalmente?

Não vo mentir que amei a estética até agora, quero ver mais (assim que possivel for XD)
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#5
(15-01-2026, 11:30 PM)dorival Escreveu: Pixels crocantes amo

Mas então, já que vocês vão na pegada PvZ vai ter dinamica de posicionamento? Tipo colocar uma torre la na frente pra "segurar" as ondas ou inimigos que se movimentam verticalmente?

Não vo mentir que amei a estética até agora,  quero ver mais (assim que possivel for XD)

Shinejazz fez um ótimo trabalho com o cenário in-game, cara manda muito...

E sim! A dinâmica vai ser nesse estilo só que talvez um poooouco modificado, além de ter como escolher um time de mercenários, você também pode escolher um mercenário para ser o "líder" de alguma wave, ele ficará num local especial que é em uma carroça atrás de todas as tropas. Com isto ele dará uma vantagem especifica dependendo do tipo do mercenário, se você pegar um que é de tipo suporte, todos terão mais vida. Se for um que é "crowd control", todas as torres podem ter uma chance de atirar uma bala que ricocheteia em uma lane. 

Essa ideia ainda tá sendo discutida se vai ser assim ou só vai ser um local onde você pode usar o especial de uma torre. Mas a ideia de dar um buff a partir do tipo da torre é a mais interessante que discutimos. Inclusive se você (ou quem estiver lendo esta thread) gostaria de contribuir com alguma ideia ou algo do mesmo cunho, estarei totalmente aberto e de ouvidos em pé!


pão de alho
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#6
Como mencionei, eu curti muito a ideia, mas sinto que um "MVP"/beta fechada/playtest deve ajudar vocês muito no desenvolvimento antes da beta. Assim vocês conseguirão Feedback sem depender só de especulação da minha parte ou dos outros membros.

Claro que isso é só uma desculpa esfarrapada para eu conseguir jogar o jogo antes de todo mundo já que eu curti a ideia Flished
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#7
Algumas coisas por aí  sorriso

Bem, estou querendo muito lançar essa demo então eu estive "rushando" muita coisa, mas não da forma pejorativa, sempre dando atenção as pequenas coisinhas ali e aqui. Talvez o mais difícil seja fazer as músicas pois eu acabo refazendo muita coisa do zero por não gostar do flow da faixa, atualmente estive trabalhando bastante nas músicas da última fase, a "Horrors Of The High Canyon" que pessoalmente, é a fase que eu mais estou animado para fazer!

   
Imagem de quando você vai escolher a fase final.
É neste estágio que o bicho pega, de formas nem um pouco convencionais, todos os inimigos dela são experts da região... Lá é um local muito alto e com muitos mistérios, é o canyon mais alto do oeste! A fase é interligada por 3 pontes que podem cair a qualquer momento... Também há lendas de vampiros e seres esquisitos perambulando sobre a região, tanto que as 4 torres que você desbloqueia são todas bem "mágicas" digamos. 

Panicked MARGO, a bruxa: Ela usa uma vassoura para voar e ao mesmo tempo usa ela como uma espingarda. A cada fim de wave ela dá uma proteção sobrenatural a um aliado. A parada dela voar ajuda muito no mapa pois há um inimigo chamado Highcliff Bridgebreaker que pode quebrar as pontes do local se não for muito rápido! Daí ela pode voar e não ser afetada por isto B)

Boss EDITH, a fortuna: Também pode voar, mas não naturalmente... A parada é que ela usa um guarda-chuva como arma e atira como se fosse um morteiro-metralhadora que desafia as leis da gravidade. O guarda-chuva dela também é um escudo pq ela é fraca naturalmente, se a ponte quebrar ela usa sua arma para voar, mas fica vulnerável.

Bonk  BLACKFORD, a sombra: Ele simplesmente consegue fazer 2 clones nas lanes adjacentes. Se o original morrer as 2 lanes com os clones fazem uma explosão estilo Jalapeno do PvZ .Ele é mais para defesa pois é melee.

Terrified WALTZ, o mágico: Simplesmente a torre mais complexa e talvez a mais OP do jogo. É a última a desbloquear na DEMO e ele faz bastante coisa, ele só pode ser atingido 5 vezes, e a cada hit ele invoca uma carta de baralho para dar algum buff até o próximo hit. Se ele tá no HP 4: +2 FORÇA PARA ALIADOS; HP 3: troca para +2 DPS POR TIRO e assim vai... Os buffs tão sendo discutidos ainda. E o mais importante ele atira muitas cartas naturalmente, mas com range curto.

Bem, lembra do Highcliff Bridgebreaker que citei anteriormente? Ele pode matar qualquer torre que voa destruindo a ponte, e todos os inimigos vão pra lane adjacente a ponte destruída, e se você matar ele antes de quebrar a ponte, ele vai tentar EXPLODIR a torre mais próxima (e você tem que matar ele rápido de novo) esse inimigo vai ser infernal.

Como são muitas ideias e eu não consigo mostrar o jogo em si, não é algo DEFINITIVO que será colocado, por conta da falta de revisão de muita coisa... Talvez nosso programador tenha que servir o exército e o jogo fique um pouco atrasado x( Mas pelo menos a primeira fase já tá jogável, não tem GUI ou muita seleção de personagem por conta do exército e afins, mas que roda, roda!

               
Da esquerda para a direita, Agnes, Cactony, Otto e Waltz após a sua morte.
Alguns sprites só para não falar que não fiz nada! 
Há mais sprites mas o limite é 5 anexos, então vou me contentar! 

(16-01-2026, 08:45 AM)dorival Escreveu: Como mencionei, eu curti muito a ideia, mas sinto que um "MVP"/beta fechada/playtest deve ajudar vocês muito no desenvolvimento antes da beta. Assim vocês conseguirão Feedback sem depender só de especulação da minha parte ou dos outros membros.

Claro que isso é só uma desculpa esfarrapada para eu conseguir jogar o jogo antes de todo mundo já que eu curti a ideia Flished

Esqueci de responde opskkk, atualmente nosso MVP é terminar completamente a fase 1 (com isso a GUI também pq tá muito básica), e a gente tá cogitando a demo ser só a fase 1 para depois evoluir tudo e lançar rápido! Pois a gente tá há 2 anos sem lançar coisa nova, nosso último jogo foi para uma GameJam do famigerado Toddyn.


pão de alho
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#8
Poxa curti muito os conecitos e Sprites Scareev! Quero mais ainda testar sua Demo!!!

Desejo tudo de bom para você, seu time e o cabo Programador da Silva, tomara que o Toddyn não bata outro Toyota Corolla a 200km/h na Castelo Branco!! (ele fez isso sabia né)
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