16-01-2026, 09:59 AM
(Este post foi modificado pela última vez em: 16-01-2026, 05:50 PM por dorival.)
Inspirado no Scareev vou fazer um tópico sobre meu projeto também.
Conquer
Conquer é um jogo de Estratégia RPG Top Down focado em Multiplayer feito em C com raylib
é um jogo que venho fazendo no meu tempo livre por diversão e puro masoquismo.
Sobre:
Conquer é um jogo de Estratégia como Fire Emblem, onde se tem um mapa com objetivos e unidades com classes, stats e um art-style simples. O Conceito começou somente como "Fire Emblem porém Multiplayer" mas eu escorreguei na banana e comecei a fazer minha própria engine do zero usando raylib como livraria gráfica.
A ideia é relativamente simples: Se escolhe um modo de jogo (como Team Deathmatch ou Conquer que vou explicar em um minuto), cada jogador escolhe um time de até 5 peças (unidades, como você preferir chamar os bixinhos), ambos escolhem um mapa e o jogo começa.
Até agora não tenho pensado muito em balanceamento nem nada similar, focando mais na Engine que tudo, já que é necessário que eu aloque memória direito, constantemente checar caracteres e tipos de variaveis que eu não tenho a menor ideia do que fazem.
Mas por sí só o principal modo seria o modo que nomei como " Conquer" (é o nome do jogo guys!!1!) onde cada time tem um castelo que serve de 'base' para o jogador e onde o objetivo é dominar o castelo inimigo. Seja matando as peças do time inimigo e dominando o castelo por X turnos ou ludibriando-o a acreditar em uma estratégia porém fazendo outra, tudo vale!
Assim sendo, tenho somente 3 peças idealizadas: Andromeda, uma maguinha frágil mas que joga bolas de fogo que dão muito dano mágico; Chief, o "tanque" do jogo, muita defesa e uma lança para grande alcance e Sword, um espadachim rápido e não tão forte.
O jogo não está em desenvolvimento ativo, eu pego quando dá na telha; Mas até agora está bem bonitinho em minha opinião, faltando tanto conteúdo que não diria que tenho um "jogo", mas uma "techdemo."
Como mencionei, minha engine é feita em C, específicamente C99 para melhor compatibilidade (mentira, eu só não sei o que estou fazendo e escolhi essa por que 1999 é velho)
Atualmente temos o código da Engine e do jogo intrelaçados, mas eventualmente eu pretendo separar fazendo com que minha engine seja somente a parte complicada que não quero tornar a fazer caso faça outro jogo. Não desejo transformar isso no "próximo Godot/Unity" mas sim manter um set de ferramentas versátil de minha autoria para um futuro próspero.
Por enquanto temos: - Input handling
- 2D rendering
- Single-core (sem multithreading por enquanto)
- Suporte pra Linux e Windows
- Sistema básico (quase rudimentar) de UI (menus, botões e sliders)
- Configurações de BUILD e RUN TIME
- Leitura de assets em pastas específicas
- Formato próprio de arquivo para mapas (Sim, eu fiz um formato de arquivo chore à cerca.)
Como dá pra ver, nenhum momento desta lista eu mencionei qualquer coisa relacionada a um "jogo", porque de fato quem faz uma Game Engine quase nunca faz um jogo. Venho sofrendo com a procrastinação constante, insuficiência intelectual para com minhas ideias dentre outros muitos problemas que só impedem o progresso do projeto.
Isso tudo porque o jogo é pra ser multiplayer e terei de fazer Networking; a essa altura do campeonato suicídio tem sido mais produtivo do que trabalhar no projeto.
Assim que terminar esse fórum que aqui você está vendo, talvez eu volte a atacar nesse projeto e finalmente ser feliz para sempre e comer um cachorro quente.
(16-01-2026, 10:09 AM)dorival Escreveu: Como mencionei, minha engine é feita em C, específicamente C99 para melhor compatibilidade (mentira, eu só não sei o que estou fazendo e escolhi essa por que 1999 é velho)
Atualmente temos o código da Engine e do jogo intrelaçados, mas eventualmente eu pretendo separar fazendo com que minha engine seja somente a parte complicada que não quero tornar a fazer caso faça outro jogo. Não desejo transformar isso no "próximo Godot/Unity" mas sim manter um set de ferramentas versátil de minha autoria para um futuro próspero.
Por enquanto temos:- Input handling
- 2D rendering
- Single-core (sem multithreading por enquanto)
- Suporte pra Linux e Windows
- Sistema básico (quase rudimentar) de UI (menus, botões e sliders)
- Configurações de BUILD e RUN TIME
- Leitura de assets em pastas específicas
- Formato próprio de arquivo para mapas (Sim, eu fiz um formato de arquivo chore à cerca.)
Como dá pra ver, nenhum momento desta lista eu mencionei qualquer coisa relacionada a um "jogo", porque de fato quem faz uma Game Engine quase nunca faz um jogo. Venho sofrendo com a procrastinação constante, insuficiência intelectual para com minhas ideias dentre outros muitos problemas que só impedem o progresso do projeto.
Isso tudo porque o jogo é pra ser multiplayer e terei de fazer Networking; a essa altura do campeonato suicídio tem sido mais produtivo do que trabalhar no projeto.
Assim que terminar esse fórum que aqui você está vendo, talvez eu volte a atacar nesse projeto e finalmente ser feliz para sempre e comer um cachorro quente.
MANOOOO QUE DAORA!!! Nossa mano, eu achei muito interessante que tu tá programando uma engine DO ZERO pra poder fazer o jogo, além de usar uma variante de C (eu não sabia do C99 até então) além de usar Raylib que é muito brabo também. E TEM UM SITE PRÓPRIO MANO  INCREDIBLE.
Eu tenho algumas perguntas sobre o desenvolvimento que me deixaram com curiosidade de saber como que foi o processo!
- Como você está fazendo uma Engine do zero, qual foi o maior desafio até então?
- A escolha de usar C ao invés de outra linguagem foi por algum motivo especifico?
- Para dominar o castelo inimigo, você tem que chegar lá ou dar dano nele?
- Tem algum limite de torres que você pode escolher? (eu faria a estratégia de usar 5 andromedas) ou é livre para qualquer estratégia?
- Você pretende lançar ele na Steam ou em alguma plataforma? Eu jogaria com certeza!!!
Outra coisa que esqueci de comentar mais gostei muito foi da estética visual do jogo, o minimalismo além de me lembrar de jogos antigos, me ajuda em pensar em estratégias sólidas que eu faria hipoteticamente.
pão de alho
Citação:além de usar uma variante de C (eu não sabia do C99 até então)
Então, no caso é o "C Standard de 1999", ou só [bold]C99[/bold]. Cada 'versão' do C tem suas vantagens/desvantagens conforme o desenvolvimento da especificação foi sendo feita. Eu escolhi o de 1999 por ter começado programando para o Nintendo 64, eu peguei o jeito por lá XD
Citação:Eu tenho algumas perguntas sobre o desenvolvimento que me deixaram com curiosidade de saber como que foi o processo!
Como você está fazendo uma Engine do zero, qual foi o maior desafio até então?
Tentar me manter vivo Até agora o que mais estou sofrendo é fazendo o sistema de mapas, diria que tudo é difícil quando se faz uma engine já que tem que se levar tanta coisa em consideração que antes não era nem sequer uma ideia na sua cabeça. Mas minha escolha também se dá por eu estar fazendo um formato de arquivo próprio, normalmente se utilizaria um formato padrão que já existe como .JSON e .XML mas isso é coisa de gente normal, eu faço as coisas do jeito errado.
Citação:A escolha de usar C ao invés de outra linguagem foi por algum motivo especifico?
Dificuldade e portabilidade. Tudo roda C em algum grau, seja no seu sistema operacional, no seu navegador ou na ROM que roda na sua placa mãe para espionar seus movimentos. Eu comecei esse projeto de Engine tentando portar para o PSVITA e pro Nintendo 64 por exemplo (que é possível!) mas claro que deixei isso de lado para priorizar uma engine que funciona primeiro e que roda em tudo depois.
Citação:Para dominar o castelo inimigo, você tem que chegar lá ou dar dano nele?
Eu imagino fazer similar a Fire Emblem nesse sentido, onde é necessário uma peça sua ficar exatamente onde o castelo fica, por um número X de rounds, assim progredindo uma barra que eventualmente permite ganhar o jogo. O sistema de dano eu levo em consideração já que curto a ideia de que você tem que dar dano no castelo para vencer (alá Clash Royale) mas até o momento não pensei muito nessa parte.
Citação:Tem algum limite de torres que você pode escolher? (eu faria a estratégia de usar 5 andromedas) ou é livre para qualquer estratégia?
Nenhum limite, completmente foda-se. Me inspirei em TF2 onde o jogo é casual de fato e não tem limites de classe (podendo ter 12 Heavies no mesmo time) mas no competitivo tendo uma certa "META." Sobre as 5 Andromedas, eu sinto que você tomaria um PAU em bold e itálico, já que elas tem a menor vida do jogo (até agora.)
Eu imagino eventualmente ter uma espécie de Sniper arqueiro para conterar a Andromeda, ou simplemente fazer um lutador super rápido já que pretendo fazer tipos de dano e tipos de defesa como Defesa Mágica e Ataque Físico permitindo personagens com maior nuance.
Citação:Você pretende lançar ele na Steam ou em alguma plataforma? Eu jogaria com certeza!!!
Pra ser honesto, se eu chegar um dia a lançar umademo eu já pularei de felicidade. Pretendo primeiro chegar a um ponto eu que eu tenho um jogo e uma engine funcional, o chamado MVP (Minimal Viable Product) e ir lançando no meu site como mandei no começo do tópico. Seria um .zip e cada update eu iria descrever sobre lá e ir expandindo a funcionabilidade do jogo. Mas uma futura " release completa" eu faria completamente de código aberto e gratuíto.
Eu sempre quis viver o sonho do GameDev, de fazer meu jogo e viver disso. Mas com os anos passando eu não me vejo fazendo dinheiro desenvolvendo jogos e sendo feliz.
Eu pretendo fazer jogos por diversão, se enventualmente por meio de doações vire viável eu trabalhar 100% do meu tempo em meus jogos, amém! Que benção. Mas até lá, eu lançando por diversão.
Nesse sentido minhas maiores inspirações são Veloren, Power Bomber-man, Doom e o minecraft de antigamente.
Citação:Outra coisa que esqueci de comentar mais gostei muito foi da estética visual do jogo, o minimalismo além de me lembrar de jogos antigos, me ajuda em pensar em estratégias sólidas que eu faria hipoteticamente.
Ain para assim eu fico sem jeito
A UI eu me inspirei muito nos jogos que jogava quando criança, Doom, Smash Bros, Ultimate Flash Sonic, dentre outros na época. Claro que tá muito rude ainda e é um parto de fazer (lembrando que tudo é feito em código já que minha engine não tem uma interface gráfica) mas fico muito feliz que tenha gostadop
(16-01-2026, 01:56 PM)dorival Escreveu: Citação:Então, no caso é o "C Standard de 1999", ou só [bold]C99[/bold]. Cada 'versão' do C tem suas vantagens/desvantagens conforme o desenvolvimento da especificação foi sendo feita. Eu escolhi o de 1999 por ter começado programando para o Nintendo 64, eu peguei o jeito por lá XD
É outro nível estar programando para o Nintendo 64! O local mais diferente que eu tive contato e mexi foi numa máquina virtual com Ubuntu por causa da faculdade, e isso com um professor guiando a gente para onde ir kkkkkkkk, espero chegar nesse nível de mexer perto da máquina alguma hora (E FINALMENTE ADERIR AO LINUX)
(Era para eu ter dado dual boot mas o SSD que eu ia usar isso corrompeu)
Citação:Tentar me manter vivo Até agora o que mais estou sofrendo é fazendo o sistema de mapas, diria que tudo é difícil quando se faz uma engine já que tem que se levar tanta coisa em consideração que antes não era nem sequer uma ideia na sua cabeça. Mas minha escolha também se dá por eu estar fazendo um formato de arquivo próprio, normalmente se utilizaria um formato padrão que já existe como .JSON e .XML mas isso é coisa de gente normal, eu faço as coisas do jeito errado.
Oloco tu fez um tipo de arquivo próprio, isso pelo menos dá uma liberdade pneumoultramicroscopicossilicovulcanoconiótica para poder mexer nele. Eu não sei como funcionam exatamente Data Types em linguagens mais low-level, mas eu lembro de um vídeo onde o cara fez um mapa 2D com Arrays, eu não sei o quão difícil seria gerenciar isto pela quantidade de dados que isso geraria.
Citação:Dificuldade e portabilidade. Tudo roda C em algum grau, seja no seu sistema operacional, no seu navegador ou na ROM que roda na sua placa mãe para espionar seus movimentos. Eu comecei esse projeto de Engine tentando portar para o PSVITA e pro Nintendo 64 por exemplo (que é possível!) mas claro que deixei isso de lado para priorizar uma engine que funciona primeiro e que roda em tudo depois.
Com certeza com o alicerce pronto a casa vai ficar do mesmo nível que as plantas do Oscar Niemeyer em níveis binários. Além de que tu tá fazendo tudo sozinho e me impressiona muito isso cara!
Citação:Eu imagino fazer similar a Fire Emblem nesse sentido, onde é necessário uma peça sua ficar exatamente onde o castelo fica, por um número X de rounds, assim progredindo uma barra que eventualmente permite ganhar o jogo. O sistema de dano eu levo em consideração já que curto a ideia de que você tem que dar dano no castelo para vencer (alá Clash Royale) mas até o momento não pensei muito nessa parte.
Eu gostei muito disso! é uma ideia meio King Of The Hill-stíca com estratégia em tempo real. Quando eu jogava bonk.io com o Cez tinha um modo assim que era bem divertido ganhar, a diferença é que eu sempre joguei no impulso e sem pensar, então sempre perdia 
Citação:Nenhum limite, completmente foda-se. Me inspirei em TF2 onde o jogo é casual de fato e não tem limites de classe (podendo ter 12 Heavies no mesmo time) mas no competitivo tendo uma certa "META." Sobre as 5 Andromedas, eu sinto que você tomaria um PAU em bold e itálico, já que elas tem a menor vida do jogo (até agora.)
Seria engraçado jogar com 5 andromedas apesar do win-rate ser quase mínimo se eu perdesse muito eu usaria 4 andromedas e uma outra torre de isca
Citação:Eu imagino eventualmente ter uma espécie de Sniper arqueiro para conterar a Andromeda, ou simplemente fazer um lutador super rápido já que pretendo fazer tipos de dano e tipos de defesa como Defesa Mágica e Ataque Físico permitindo personagens com maior nuance.
Um sniper seria muito legal! Deixaria eu com medo de pegar 5 andromedas KKKKKKKK (agora adicione um médico, um cara com uma minigun, um espião...)
Citação:Pra ser honesto, se eu chegar um dia a lançar umademo eu já pularei de felicidade. Pretendo primeiro chegar a um ponto eu que eu tenho um jogo e uma engine funcional, o chamado MVP (Minimal Viable Product) e ir lançando no meu site como mandei no começo do tópico. Seria um .zip e cada update eu iria descrever sobre lá e ir expandindo a funcionabilidade do jogo. Mas uma futura "release completa" eu faria completamente de código aberto e gratuíto.
OPEN SOURCE IS THE GOATEST OF THE GOATS
Citação:Eu sempre quis viver o sonho do GameDev, de fazer meu jogo e viver disso. Mas com os anos passando eu não me vejo fazendo dinheiro desenvolvendo jogos e sendo feliz.
Eu pretendo fazer jogos por diversão, se enventualmente por meio de doações vire viável eu trabalhar 100% do meu tempo em meus jogos, amém! Que benção. Mas até lá, eu lançando por diversão.
Nesse sentido minhas maiores inspirações são Veloren, Power Bomber-man, Doom e o minecraft de antigamente.
Cara entendo perfeitamente isso! Eu to nessa parada de GameDev dês do ensino médio (4 anos quase) e é um negócio totalmente difícil. E eu nem sou da programação ainda! Eu to só no musics and artes. Ainda pretendo fazer um jogo ou tentar fazer coisa com mais gente. Mas não desista de fazer isso porque além de que vc aprimora seu conhecimento e te dá mais confiança para programar coisas ainda mais grandes, com certeza pode ter uma fanbasezinha ou algum tipo de movimentação que vão achar teus jogos interessantes de jogar!
Citação:Ain para assim eu fico sem jeito 
A UI eu me inspirei muito nos jogos que jogava quando criança, Doom, Smash Bros, Ultimate Flash Sonic, dentre outros na época. Claro que tá muito rude ainda e é um parto de fazer (lembrando que tudo é feito em código já que minha engine não tem uma interface gráfica) mas fico muito feliz que tenha gostadop
Pera, você programou as artes ou desenhou elas e colocou em um tipo de arquivo próprio? Se for isso, insano demais! kkkkkkkk
pão de alho
Citação:É outro nível estar programando para o Nintendo 64!
Eu não vou mentir que é por puro autismo, devaneios até. Importante é você fazer o que parece divertido. Novamente, eu não faço uma Engine porque é o mais viável, eu faço porque gosto de aprender XD
Citação:Oloco tu fez um tipo de arquivo próprio, isso pelo menos dá uma liberdade pneumoultramicroscopicossilicovulcanoconiótica para poder mexer nele. Eu não sei como funcionam exatamente Data Types em linguagens mais low-level, mas eu lembro de um vídeo onde o cara fez um mapa 2D com Arrays, eu não sei o quão difícil seria gerenciar isto pela quantidade de dados que isso geraria.
LIBERDADE OQUE
vei tive que ir no dicio pra ver que porra era essa XDDD
Mas então, sobre Data Types. Não temos. Simples assim. Tem Int, char (não tem string) e alguns específicos que no final é um dos dois. Não vou entrar em detalhes aqui sobre meu formato de arquivo mas ele basicamente é só 2 strings para o nome do mapa e do autor, 4 bytes para o tamanho do mapa, 2 bytes para quantas camadas tem e multiplos arrays bidimensionais (vulgo array de array de int) mas é divertido aprender a fazer o design disso. Mesmo assim venho sofrendo muito.
Citação:Com certeza com o alicerce pronto a casa vai ficar do mesmo nível que as plantas do Oscar Niemeyer em níveis binários. Além de que tu tá fazendo tudo sozinho e me impressiona muito isso cara!
Minha mãe também curtiu, então acho que com você tenho 2 pessoas impressionadas
Citação:Eu gostei muito disso! é uma ideia meio King Of The Hill-stíca com estratégia em tempo real. Quando eu jogava bonk.io com o Cez tinha um modo assim que era bem divertido ganhar, a diferença é que eu sempre joguei no impulso e sem pensar, então sempre perdia ![[Imagem: unhe.png]](https://forum.neosampa.org/images/smilies/gio/unhe.png)
Não vou mentir que a parte do tempo real eu vou ficar devendo, já que é um jogo baseado em turnos mais como Xadrez e etc. Quero muito testar a ideia de KotH porém
com calma, já que KotH geralmente se reserva para batalhas de alta velocidade, como em jogos de tiro. Mas sinto que em um jogo de estratégia de turno seria tão eficiente quanto algo em tempo real.
Citação:Seria engraçado jogar com 5 andromedas apesar do win-rate ser quase mínimo se eu perdesse muito eu usaria 4 andromedas e uma outra torre de isca
De fato seria engraçado, acho que parte da longevidade de um jogo é o quão "funny" você pode ser, se não tudo fica hiper-competitivo e chato.
Citação:Um sniper seria muito legal! Deixaria eu com medo de pegar 5 andromedas KKKKKKKK (agora adicione um médico, um cara com uma minigun, um espião...)
Pior que eu não descarto a ideia de fazer coisas assim, um peça clériga já tenho em mente, para servir quase que exclusivamente de suporte, mas minigun acho que vou ficar devendo. XD
Claro que nem tudo ficará como imagino, mas ainda tenho ideias de: um clérigo e um sniper como mencionado antes, um "ninja" ou algo similar a um espião que consiga se movimentar sem o oponente saber, um bardo que em vez de curar ele ativamente dá buffs/debuffs nos personagens e uma espécie de demoknight, um personagem hiper rapido que dá muito dano mas que pode morrer em alguns tiros.
Novamente, esse é só o rascunho, tenho muitas outras ideias para iterar e reiterar.
Citação:Cara entendo perfeitamente isso! Eu to nessa parada de GameDev dês do ensino médio (4 anos quase) e é um negócio totalmente difícil. E eu nem sou da programação ainda! Eu to só no musics and artes. Ainda pretendo fazer um jogo ou tentar fazer coisa com mais gente. Mas não desista de fazer isso porque além de que vc aprimora seu conhecimento e te dá mais confiança para programar coisas ainda mais grandes, com certeza pode ter uma fanbasezinha ou algum tipo de movimentação que vão achar teus jogos interessantes de jogar!
Amém, e que Deus te ouça.
Citação:Pera, você programou as artes ou desenhou elas e colocou em um tipo de arquivo próprio? Se for isso, insano demais! kkkkkkkk
Eu desenhei os sprites dos personagens e as bordas cinzas da tela, mas fora isso, toda a UI é programada em .C e .H, arquivos padrão mesmo. Um exemplo é a interface do menu principal que é só um círculo, um retângulo e um triangulo com uma borda.
18-01-2026, 12:38 AM
Citação:Eu não vou mentir que é por puro autismo, devaneios até. Importante é você fazer o que parece divertido. Novamente, eu não faço uma Engine porque é o mais viável, eu faço porque gosto de aprender XD
Po isso é legal mano, tem muita coisa nessa área que quando tu aprende e domina dá uma gratificação indescritível.
Citação:LIBERDADE OQUE
vei tive que ir no dicio pra ver que porra era essa XDDD
Mas então, sobre Data Types. Não temos. Simples assim. Tem Int, char (não tem string) e alguns específicos que no final é um dos dois. Não vou entrar em detalhes aqui sobre meu formato de arquivo mas ele basicamente é só 2 strings para o nome do mapa e do autor, 4 bytes para o tamanho do mapa, 2 bytes para quantas camadas tem e multiplos arrays bidimensionais (vulgo array de array de int) mas é divertido aprender a fazer o design disso. Mesmo assim venho sofrendo muito.
Apesar de Java não ser o mais low-level, achei interessante a semelhança que também não tem String (até tem, mas é um objeto do próprio Java e é um tipo não-primitivo) e no fim tudo é char e int mesmo (com suas variações). Sobre o tipo de arquivo, do jeito que vejo parece ser uma das coisas com a performance extraordinária, louvado seja relocamento de bytes nessas situações.
Citação:Não vou mentir que a parte do tempo real eu vou ficar devendo, já que é um jogo baseado em turnos mais como Xadrez e etc. Quero muito testar a ideia de KotH porém
com calma, já que KotH geralmente se reserva para batalhas de alta velocidade, como em jogos de tiro. Mas sinto que em um jogo de estratégia de turno seria tão eficiente quanto algo em tempo real.
Verdade, nunca parei pra pensar que KotH é mais presente em jogos mais frenéticos, provavelmente nunca vi em algo mais estratégico
Citação:Claro que nem tudo ficará como imagino, mas ainda tenho ideias de: um clérigo e um sniper como mencionado antes, um "ninja" ou algo similar a um espião que consiga se movimentar sem o oponente saber, um bardo que em vez de curar ele ativamente dá buffs/debuffs nos personagens e uma espécie de demoknight, um personagem hiper rapido que dá muito dano mas que pode morrer em alguns tiros.
Se tiver um clérigo, talvez minha estratégia seria 2 snipers, 2 clérigos e algum que seja dano físico, já to mentalmente pensando nas builds aqui, alias a ideia de um personagem como demoknight seria INSANA!
Citação:Eu desenhei os sprites dos personagens e as bordas cinzas da tela, mas fora isso, toda a UI é programada em .C e .H, arquivos padrão mesmo. Um exemplo é a interface do menu principal que é só um círculo, um retângulo e um triangulo com uma borda.
Essa imagem que tu anexou eu fiquei flabberghasted, é como ver uma parte do código do Jarvis, é lindo...
pão de alho
Citação: Po isso é legal mano, tem muita coisa nessa área que quando tu aprende e domina dá uma gratificação indescritível.
Espero um dia chegar na gratificação, até agora tem sido desafiador e exaustivo. Claro que é legal falar "eu fiz tudo do zero" mas ao mesmo tempo não ter nada de fato jogável é insatisfatório para dizer o mínimo. Eu hoje em dia levo a mentalidade do "Perfeito é inimigo do feito", e meu perfeccionismo do passado está comendo meu rabo até hoje.
Citação: Apesar de Java não ser o mais low-level, achei interessante a semelhança que também não tem String (até tem, mas é um objeto do próprio Java e é um tipo não-primitivo) e no fim tudo é char e int mesmo (com suas variações). Sobre o tipo de arquivo, do jeito que vejo parece ser uma das coisas com a performance extraordinária, louvado seja relocamento de bytes nessas situações.
Nem me fale, minha meta é fazer cada mapa por padrão ser menos de 1MB, já que meu foco é no multiplayer online, a última coisa que quero é uma situação como nos jogos da Valve onde você entra num servidor customizado e fica sólidos 7 minutos baixando arquivos.
Sinto que vou conseguir chegar nesse objetivo com relativa facilidade no caminho que estou seguindo, o real problema é fazer o formato funcionar.
Citação: Se tiver um clérigo, talvez minha estratégia seria 2 snipers, 2 clérigos e algum que seja dano físico, já to mentalmente pensando nas builds aqui, alias a ideia de um personagem como demoknight seria INSANA!
É uma boa estratégia, mas levando em consideração o movimento dos personagens, ao ter um cérigo você fica em desvantagem com personagens de longo alcance, e o personagem de dano físico teria que defender o resto do time, assim 2 personagens rápidos poderiam só esquivar dele, espancar os snipers na porrada até a eventual morte deles e então focar no clérigo, muitas situações...
Citação: Essa imagem que tu anexou eu fiquei flabberghasted, é como ver uma parte do código do Jarvis, é lindo...
Não acho que seja grande coisa, é uma mistura de código de raylib e de código in-engine, sinto que eventualmente tudo que escrevo terei que re-escrever duas ou até três vezes para ficar de fato utilizável, mas só o tempo dirá.
Anseio um dia conseguir compartilhar algo com vocês, minha meta atualmente tem sido finalizar o novo sistema de mapas (permitindo colocar multiplas camadas) para então voltar a focar na gameplay em sí. Mas o último update foi em Julho de 2025, então sinto que vai demorar ainda.
Citação:Espero um dia chegar na gratificação, até agora tem sido desafiador e exaustivo. Claro que é legal falar "eu fiz tudo do zero" mas ao mesmo tempo não ter nada de fato jogável é insatisfatório para dizer o mínimo. Eu hoje em dia levo a mentalidade do "Perfeito é inimigo do feito", e meu perfeccionismo do passado está comendo meu rabo até hoje.
Talvez o prazer gratificante material não esteja nos códigos e sim em transcende-los eles gnósticamente para uma realidade não-euclidiana e platônica.
Citação:Nem me fale, minha meta é fazer cada mapa por padrão ser menos de 1MB, já que meu foco é no multiplayer online, a última coisa que quero é uma situação como nos jogos da Valve onde você entra num servidor customizado e fica sólidos 7 minutos baixando arquivos.
Sinto que vou conseguir chegar nesse objetivo com relativa facilidade no caminho que estou seguindo, o real problema é fazer o formato funcionar.
BRO, ONE MEGA BYTE  isto rodaria até no meu PC com WindowsXP, pra uma realidade tão acostumada em esperar 8 horas baixando coisa, um mero mortal levaria um susto
Citação:É uma boa estratégia, mas levando em consideração o movimento dos personagens, ao ter um cérigo você fica em desvantagem com personagens de longo alcance, e o personagem de dano físico teria que defender o resto do time, assim 2 personagens rápidos poderiam só esquivar dele, espancar os snipers na porrada até a eventual morte deles e então focar no clérigo, muitas situações...
Tem razão, isto é uma variável que pode acontecer... droga terei que jogar com 5 sn-
Citação:Não acho que seja grande coisa, é uma mistura de código de raylib e de código in-engine, sinto que eventualmente tudo que escrevo terei que re-escrever duas ou até três vezes para ficar de fato utilizável, mas só o tempo dirá.
Anseio um dia conseguir compartilhar algo com vocês, minha meta atualmente tem sido finalizar o novo sistema de mapas (permitindo colocar multiplas camadas) para então voltar a focar na gameplay em sí. Mas o último update foi em Julho de 2025, então sinto que vai demorar ainda.
Não se apresse no processo, pois no dia que lançar eu serei o primeiro a jogar nao importe o tempo que seja
pão de alho
(19-01-2026, 09:14 AM)scareev Escreveu: Talvez o prazer gratificante material não esteja nos códigos e sim em transcende-los eles gnósticamente para uma realidade não-euclidiana e platônica.
Talvez o prazer sejam os amigos que encontramos ao longo do caminho....
(19-01-2026, 09:14 AM)scareev Escreveu: BRO, ONE MEGA BYTE isto rodaria até no meu PC com WindowsXP, pra uma realidade tão acostumada em esperar 8 horas baixando coisa, um mero mortal levaria um susto
MENOS* que um megabyte é a meta, atualmente estou na faixa de 20 Kilobytes.
(19-01-2026, 09:14 AM)scareev Escreveu: Tem razão, isto é uma variável que pode acontecer... droga terei que jogar com 5 sn-
5 demoknights ftw
(19-01-2026, 09:14 AM)scareev Escreveu: Não se apresse no processo, pois no dia que lançar eu serei o primeiro a jogar nao importe o tempo que seja 
Desafio lançado, se minha mãe jogar 15 milisegundos antes de você, você me deverá 50 cruzeiros.
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